Releases: StarBobis/DirectX-BufferModTool
Releases · StarBobis/DirectX-BufferModTool
V1.1.3.8
V1.1.3.8
- 添加新功能【工具箱】→【提取贴图文件】可以把填写的DrawIB对应的贴图文件提取出来而不提取模型。此功能在制作动态贴图Mod或者普通贴图Mod时会频繁使用。
- 添加新功能【工具箱】→【批量转换dds文件到目标格式】点击后可以选择一个目标文件夹,并把这个文件夹下面所有的贴图转换为设置页面中选择的目标格式,并放入目标文件夹这个的ConvertedTextures文件夹中,并自动打开ConvertedTextures文件夹。善用此功能可以节省大量手动转换贴图的时间,且相比程序写死的转换更加灵活。
- 添加了新功能【动态贴图Mod制作】在工作台最下面可以使用,需配合PR导出的PNG序列文件夹使用。
V1.1.3.7
V1.1.3.6
V1.1.3.6
- 【自动检测DrawIB列表】按钮迁移到菜单中:【工具箱】→【自动检测UnityVS_GPU-PreSkinning的DrawIB列表】
- 删除了设置页中的【移动DrawIB相关文件道output文件夹的IBRelatedFiles文件夹中】,新增菜单:【工具箱】→【提取DrawIB相关文件】,命令执行从C++端移动到C#端。现在这个功能用起来更加直观了,避免了每次用到的时候去勾选对应选项,用不到的时候占用资源,去专门关掉选项的话浪费时间,不关的话提高了提取时间的问题。
- 改进了提取DrawIB相关文件的算法,由于文件夹名称过长时,会导致各种奇怪问题,所以现在生成的文件夹名称固定为DrawIBRelatedFiles_当前游戏名,里面存放FrameAnalysis文件夹,以及保存的DrawIB列表的配置文件Config.json。同时也省去了测试人员在使用时需再次手动填写DrawIB列表的时间。
- 设置项【禁止根据IB的MatchFirstIndex来分割模型文件为不同部位】名称变更为【禁止根据IB的MatchFirstIndex来分割模型文件为不同部位(CPU-PreSkinning)】,更易于理解。
V1.1.3.5 LTS
V1.1.3.5-14
- 现在DBMT会把自己的所在位置持久化了,在CatterV1.0.8.8及以上版本,即可不用选择DBMT路径直接使用。
V1.1.3.5-13
- 修复了一个错误的数据类型(耀佳音的圆盘)。(感谢 千欢 参与测试和提交反馈)
- 修复了存在vb2的数据类型中,vb1错误从trianglelist中读取导致大部分数据类型无法正常读取,且在不同场景的提取表现不同的严重BUG。(感谢 千欢 参与测试和提交反馈)
- 移除了一个重复的数据类型。(感谢 千欢 参与测试和提交反馈)
- 修复了数据提取时,PointlistIndex找不到时,错误地读取第一个PointlistIndex的BUG。(感谢 千欢 参与测试和提交反馈)
- 添加了HSR翁法罗丝 抬头看的巨大泰坦雕像的数据类型(感谢 波斯猫 参与测试和提交反馈)
- 新增CPU数据类型的校验机制,在提取出多个CPU数据类型时,会尝试从Trianglelist文件中读取并校验数据类型是否正确,以此尽可能减少同时匹配到的数据类型个数,使识别更加精准。
- 快速启动页面新增一个按钮,用于控制游戏内红字是否显示。(感谢 千欢 参与测试和提交反馈)
V1.1.3.5-12
- 重大变化:DBMT存储的配置文件位置改为了AppData\Local\下面,分为DBMT-Main.json和DBMT-Setting.json两个文件,使用此版本DBMT最低需求Catter版本为1.0.8.7,否则Catter无法读取到DBMT的这两个配置文件从而无法运行。
- 从此版本开始,由于配置文件存储到AppData\Local目录下,在更新DBMT后可以复用之前旧版本的配置数据了,解决了每次更新DBMT都需要重新手动设置一遍的问题。
- 注意!从此版本开始,电脑上存在多个DBMT时,多个DBMT的配置将共享同一份配置,在一个DBMT中改变配置时,其它DBMT中的配置也会随之改变。
V1.1.3.5-11
- 修复了贴图设置中,常用标记项中HighLight错误显示为HightLight的问题。
- 修复了数据类型名称重复导致部分数据类型无法识别的严重BUG。
V1.1.3.5-10
- 添加了曜佳音的数据类型。
- 生成的数据类型文件夹名称长度得到缩减,因为刚发现Blender有个很逆天的BUG就是文件夹名称过长时会导致找不到贴图文件。
V1.1.3.5-9
- 移除了数据类型文件夹。
- DBMT工作台菜单移除了打开ExtractTypes文件夹按钮。
- 更新了一个终末地的数据类型支持(仅用于强制提取模型,仍然不知道R32_FLOAT类型的NORMAL是干嘛用的)
- 修复了一个数据类型识别的BUG,现在权重信息写在trianglelist中也能正常识别到了。
V1.1.3.5-8
- 移除了写入到tmp.json中的数据类型中冗余的ExtractTechnique。
- 移除了过时的数据类型设计,移除了GI,HI3,BloodySpell,CPU-PreSkinning,HSR,ZZZ的数据类型。
- 现在Unity系列游戏使用统一的数据类型集合,识别率更高更准确,识别速度下降了100%,将于后续版本优化。
- 修复了应用自动贴图时,法线贴图名称不正确的问题,间接修复了生成Mod时法线贴图无后缀名问题。
- 现在创建含有中文的工作空间时会弹出提示不允许使用中文。
- 现在创建工作空间后默认会选中创建的工作空间,不需要在创建工作空间后再额外手动选择一次了。
V1.1.3.5-7
- 小幅度优化了数据类型匹配算法,现在如果检测到了至少一个GPU数据类型,那么剩余的CPU数据类型都不会再参与匹配,提升大概1%到10%提取速度。
- 设置页面添加回来了Mod切换分支按键的设置,需要更新Catter到V1.0.8.6或以上版本才能在生成Mod时读取到你在设置里手动指定的设置。
V1.1.3.5-6
- 优化了数据类型匹配算法,现在如果同时检测并成功匹配到了GPU和CPU数据类型,那么就不会再提取出CPU数据类型了,大幅度提高了模型提取速度。
V1.1.3.5-5
- 修复了标记贴图并保存贴图配置后,如果直接重新提取可能会出现标记的是.dds贴图,但是由于缺乏后缀名校验机制而错误的匹配到.jpg格式贴图的问题。新增Render和贴图后缀名的过滤,识别更加精准。(感谢 mod萌新 参与测试和提交反馈)
- 注意:由于旧版本贴图配置不完善且有BUG,此版本不兼容旧版本配置好的贴图配置,需重新配置,只需要重新标记并配置一遍即可。
V1.1.3.5-4
- 修复了在清除工作空间后,只填写DrawIB列表并保存的情况下,切换到贴图设置会导致DBMT闪退的BUG (感谢 mod萌新 参与测试和提交反馈)
V1.1.3.5-3
- 里程碑更新:自动贴图由C++端识别,改为C#端识别,大幅度提高了自动贴图识别速度,大幅度提高了模型提取速度。
- C++端自动贴图识别已移除,大幅度提高了模型提取速度。
- 用户在完成贴图设置后,如果在设置中勾选了【自动检测贴图配置并标记贴图】,那么后续自动贴图识别会根据用户的贴图设置来进行自动识别,相比于之前C++端写死的贴图配置具有更高的灵活性,识别更加准确,结合手动标记在大部分场景都能实现无需关注底层贴图ini编写,专注于Mod制作过程。
V1.1.3.5-2
- 设置页面添加了新的设置:自动检测贴图配置并标记贴图,取消后就不会自动上贴图了,方便手动上贴图。(感谢 波斯猫 参与测试并提交反馈)
V1.1.3.5-1
- 现在提取模型会把数据类型内容写入到tmp.json,是CatterV1.0.8.5及后续版本必须配套使用的前置基础。
V1.1.3.5
- ZZZ新增CPU_P-8_N-4_T-4_C-4_T-4_T1-8__Obj数据类型
- 更新了默认背景图和程序名称,新年快乐!
V1.1.3.4
V1.1.3.4-4
- 修复了在开启3Dmigoto Loader.exe时,弹出的对话框会出现白屏而没有任何内容的BUG。
V1.1.3.4-3
- 更新了Play版d3d11.dll
V1.1.3.4-2
- 更新了部分GI数据类型
V1.1.3.4
- 数据类型读取现在不会读取ByteWidth,InputSlot,InputSlotClass,InstanceDataStepRate了,ByteWidth将由Format自动推断得出。
- 自动检测DrawIB列表已从C++移动到C#端。
- 修复了加密Buffer文件时,运行错误的问题 (感谢 鈔能力財団ニャ団長 参与测试和提交反馈)。
V1.1.3.3
V1.1.3.3-3
- Fix WWMI's extract bug : metadata.json not correct/ not exactly same as WWMI-Tools's extract problem.
V1.1.3.3-2
- Fix a bug lead to DrawIB list disappear when switch between pages. (感谢 波斯猫 参与测试和提交反馈)
V1.1.3.3
- Fix a bug that lead to add a extra empty space in Target Path, Launch Path, Launch Args. (感谢 渊麒 参与测试和提交反馈)
- Fix a bug that when switch to other page from work page ,then switch back will lead current workspace turn to first one instead of the one we use before. (感谢 波斯猫 参与测试和提交反馈)
V1.1.3.2
V1.1.3.2-1
- Fix Play version dll can't load encrpytion mod bug. (感谢 小马马 参与测试并提交反馈)
V1.1.3.2
- Set default texture convert format to .jpg because it works best.
- Fix a bug that texture convert to jpg will add alpha channel lead to not correct rgb color. (特别感谢 波斯猫 参与测试和提交反馈)
- Fix a bug that switch game will let workspace become empty.
V1.1.3.1
V1.1.3.1
- WWMI's one-click import support has been added to Blender. Models extracted after selecting WWMI can now be imported into Blender with a single click using the "Import All From WorkSpace" feature.
- WWMI now supports manual texture settings, allowing users to set textures within WWMI before importing models into Blender, ensuring textures are automatically applied upon import. Furthermore, once support for WuWa mods is added, it will enable the automatic writing of texture .ini files.
V1.1.3.0
V1.1.3.0
- A critical bug has been fixed that caused textures of type BC5_UNORM to fail converting correctly to PNG or other specified texture formats when invoking texconv.exe for texture conversion. For reference, see issue: microsoft/DirectXTex#146. Now, it is possible to properly convert formats like BC5, which do not utilize the full set of channels (textures in BC5 format are commonly found in some highly optimized games, where the use of only two channels can save a significant amount of memory space and save IO).
In summary, this update resolves the problem with incomplete channel formats during conversion, ensuring better support for optimized textures used in advanced game development. (本次更新特别感谢 卡q因 参与测试和提交反馈)
V1.1.2.9
V1.1.2.9
- A critical bug has been fixed. This bug caused the Deduped texture cache used in FrameAnalysisLog to remain as the cache from the first F8 dump, after extracting models of different characters multiple times through F8. This resulted in the texture settings for subsequently extracted models being invalid. Now, the correct cache is properly read. (本次更新特别感谢 卡q因 参与测试和提交反馈)