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body {
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padding: 0px;
width: 1100px;
}
#containerEcran{
/*border:1px solid #000000; */
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/*max-width:1050;
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width:810px;
}
#containerAiredejeu {
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}
#myCanvas,#messageCanvas {
/*border: 1px solid #9C9898; */
box-shadow: -1px 2px 5px 1px rgba(0, 0, 0, 0.7);
margin:5px;
}
#containerConnectes {
float:left;
width:165px;
/*border:1px solid black; */
box-shadow: -1px 2px 5px 1px rgba(0, 0, 0, 0.7);
margin: 5px;
/*height:300px;*/
padding:10px;
overflow:scroll-y;
}
#containerPilotes {}
#containerUsers {}
#containerTchat {
float:left;
width:300px;
height:250px;
overflow:scroll-y;
padding:10px;
}
#containerConversation {
width;340px;
border:1px solid #cccccc;
margin-top:5px;
padding:2px;
overflow:hidden;
}
#containerSend {}
.hidden {display:none;}
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<script>
// TODOLIST:
// DO Repositionner joueurs si sortie de piste...
// DO Bug regression > Fillcolor collisions du joueur 1...
// DO Sortie du joueur ayant terminé le niveau...
// DO Tests de passage de niveau
// DO Messages de cible atteinte
// DO Messages de sortie de piste
// DO Messages de fin de niveau
// DO Bug regression ( suite message ) > Fillcolor collisions.
// DO Zone de départ protégée des collisions
// DO Matérialiser la zone de départ protégée
// DO Zone d'affichage dédiée...
// DO Axe rebonds sur collision aléatoire ( modifié because synchro websocket)
// DO Rebonds multidirectionnels
// DO Perte de contrôle temporisée en cas de collision
// DO Rebonds dynamiques des cibles en cas de collision
// DO Automatiser le placement des joueurs en fonction de leur nombre
// DO Passage de niveau : augmentation du nombre d'obstacle
// DO BUG recession rebond collision joueur 1.
// DO compte a rebours sur passage de niveau.
// DO incrémentation du score de chaque joueur
// DO BUG collision cible fantome avec joueur gagnant?
// DO Lancement manuel de la course avec bouton...
// DO Mise en en place d'un compte a rebour...
// DO Mise en place d'un chronomètre...
// DO interruption du chrono entre chaque niveau
// - mémorisation temps intermédiaires
// - chronos individuels par joueurs
// DO Affichage du framerate de la machine cliente.
// DO Affichage des scores finaux
// - Couleur des messages
// DO Gestion de la Pole position selon classement
// -----------------------------------------------------
// - En option ( si le temps le permet )
// DO Fragmentation obstacles sur collisions joueurs
// --- Effets sonores
// --- Musique
// --- Vidéo
// --- Sprites
// Partie Websocket...
// DO Creation fihier bat lancement node js
// DO reprise structure code > meilleur lisibilité
// DO adaptation numérotation liste joueurs
// DO synchro listeJoueurs locale/serveur
// DO gestion limite max joueurs
// DO recalage pole position sur liste joueurs
// DO lancement auto si nbre joueurs max inscrits
// DO Verouillage session de jeu sur lancement auto
// >> DO Desactivation bouton start joueurs
// DO Lancement manuel bouton
// >> DO verouillage session jeu sur lancement manuel
// >> DO Desactivation bouton start joueurs
// DO Reinitialisation flags serveurs si plus de joueurs
// DO récupération d'office des flags serveur a la connection
// DO Désactivation du bouton Start pour les simples connectés
// DO BUG Décalage Synchro startlevel sur démarage manuel...
// DO Individualisation tests touches pilotage client
// DO envoi + reception mouvements joueurs
// Nettoyer et refactoriser le code
// synchroniser le loop
// DO BUG "partis" >>>> Vidage liste qd joueurs all deconnected
// mettre en place un multiroom
// Encours Syncrho framerate selon navigateur
// DO Affichage de la liste des coureurs pour les simples connectés
// ( ANNULE >>> plus le temps... ) Visualisation course en mode 'spectateur'...
// DO BUG sur IE...
// DO Affichage chat ds liste déroulante >> jqueryBox
// DO Reprise css générales...
// ----------------------------------------------------------
// Finalisation :
// OK Reprendre le code client et externaliser le maximum de fonctions
// OK Rendre les fonctions accessibles coté client comme coté serveur.
// OK Tester. Si tt est OK :
// -- ensuite :
// OK Créer les obstacles coté serveur
// OK Synchroniser les positions obstacles...
// OK Synchroniser la création de débris a la volée...
// OK Synchroniser la positions des débris
// ( annulé, plus le temps.... ) Enfin, faire un systeme de prédiction et d'interpolation pour
// ---- Joueurs
// ---- Obstacles
// ---- Debris
// -- Ajouter les messages de collision ds le tchat
// -- Ajouter les messages les sorties de pistes
// -- ( annulé, plus le temps.... ) Mettre le tout en multiroom
// -- ( annulé, plus le temps.... ) Connectés entrant >>> Nvelle Room
// -- Si ok > Supprimer la liste des connectés et des Users...
// -- Trouver un moyen de simuler le lag en local...
// ECHEC Deploiement et test sur OpenShift
// DO Deploiement et test sur Nodejitsu
// ----------- variables de dev
var cptStartLevel = 0;
// ------------------- Flags d'état
var gameSession = false; // Bloque le startlevel
var lockGameSession = false; // Bloque l'inscription de nouveaux joueurs
var maxPlayersSession = 6; // Nombre de joueurs maximum
var activeSendPos = false; 1
var playerFramerate = 50;
var targetX = 500, targetY = 200, targetRadius = 30;
var freesePlayerTime = 5000;
// Tableau des joueurs...
var listeJoueurs = new Array();
// var faitchier = {};
var nbJoueurs = listeJoueurs.length;
// Tableau des spectateurs
var listeSpectateurs = new Array();
// Variable de message
var message = "";
// Initialisation 1er niveau
var level = new common.level();
level.number = 1;
level.endLevel = false;
level.chrono = 0;
level.type = "Niveau ";
// Activation du niveau
var activeLevel = false;
// Pour le compte a rebour
var secondeDecompte = 3;
// Le clearInterval etant capricieux
// On le double par un simple flag d'état...
var endDecompte = false;
// Tableau d'obstacles vide coté client
var obstacles = new Array();
// Tableau de débris vide coté client
var debris = new Array();
// Le nombre de niveaux correspond au nombre d'obstacles...
// var maxLevels = obstacles.length;
var maxLevels = 0;
var TimerSendPlayersPos;
/**/
/*// Messages
var welcomePlayer = "";
welcomePlayer = "Vous êtes inscrit comme pilote.\n";
welcomePlayer += "Vous pouvez lancer la course à tout moment...\n";
welcomePlayer += "Sinon départ automatique dès le 6ème inscrit.\n";
welcomePlayer += " \n";
welcomePlayer += " ------ Rêgles ------ \n";
welcomePlayer += "Objectif > Atteindre la cible circulaire.\n";
welcomePlayer += "Collisions > Perte de conrôle pendant 10 secondes.\n";
welcomePlayer += "Sorties de piste > Retour à la grille de départ.\n";
welcomePlayer += " ------------ \n";
welcomePlayer += "Vous êtes en vert et les autres coureurs en noir.";
var welcomeSpectateur = "";
welcomeSpectateur = "La course est dèjas partie...\n";
welcomeSpectateur += " >> Les inscriptions sont closes.\n";
welcomeSpectateur += "Toutefois, le tchat reste ouvert \n";
welcomeSpectateur += "et vous pouvez dialoguer avec les pilotes.";
var messageGameOpen = "";
welcomeSpectateur = "Tous les pilotes sont partis...\n";
welcomeSpectateur += " >> Les inscriptions sont réouvertes.\n";
welcomeSpectateur += "Rechargez la page pour vous inscrire...";
/**/
// generic way to set animation up
window.requestAnimFrame = (function(callback){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
// --------------------------------- Chargement
window.onload = function () {
// -----------------
enableStartButton();
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
var started = false, previousMousePos;
var mousePos;
var vitesseX=0; vitesseY = 0;
// Pour calculer le framerate
var show_fps = true;
var lastrun = 0;
// Flag d'etat de fin de jeu
var endGame = false;
// Initialisation du chrono
var startTime = 0;
// Pour l'appui sur une touche,
// on boucle sur tous les joueurs de la liste
// et on teste le joueur local et les touches qui lui sont affectées
function checkArrowKeysUp2(e){
var arrs= [], key= window.event? event.keyCode: e.keyCode;
for (joueur in listeJoueurs){
//common.checkCollisionsWithObstacles2(context,listeJoueurs[joueur]);
if (listeJoueurs[joueur].idUnique == clientUUID ) {
if (common.doChrono(listeJoueurs[joueur].lastTimeCollision) > freesePlayerTime ) {
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyLeft) {listeJoueurs[joueur].vitesseX= 0;}
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyRight) {listeJoueurs[joueur].vitesseX=0;}
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyUp) {listeJoueurs[joueur].vitesseY=0;}
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyDown) {listeJoueurs[joueur].vitesseY=0;}
}
}
}
}
// idem pour le relachement de touches
function checkArrowKeysDown2(e){
var arrs= [], key= window.event? event.keyCode: e.keyCode;
for (joueur in listeJoueurs){
//common.checkCollisionsWithObstacles2(context,listeJoueurs[joueur]);
if (listeJoueurs[joueur].idUnique == clientUUID ) {
if (common.doChrono(listeJoueurs[joueur].lastTimeCollision) > freesePlayerTime ) {
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyLeft) {listeJoueurs[joueur].vitesseX= -4;}
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyRight) {listeJoueurs[joueur].vitesseX=4;}
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyUp) {listeJoueurs[joueur].vitesseY=-4;}
if(key == listeJoueurs[joueur].KeyDown) {listeJoueurs[joueur].vitesseY=4;}
}
}
}
}
/**/
document.onkeydown=checkArrowKeysDown2;
document.onkeyup=checkArrowKeysUp2;
// Nb de fois ou le framerate a été calculé...
var nbShowLocalFPS = 0;
// On vas stocker les 50 derniers fps dans un Array
// Pour faire une moyenne si besoin de determiner
// le client le plius rapide et le plus lent...
var listFPS = new Array();
var moyenneFPS = 0;
// Framerate de la machine cliente
// Adapté de: http://jsfiddle.net/vZP3u/
function showLocalFPS(lastRun){
var delta = (new Date().getTime() - lastRun)/1000;
lastRun = new Date().getTime();
fps = 1/delta;
// On stoke les 50 derniers fps
// pour établir une moyenne
var totalFPS = 0;
if (fps != 'Infinity') {
// Si on a pas encore le nombre
// requis d'éléments
for (i = 0; i < 50; i++){
if (! listFPS[i]) {
listFPS.push(fps);
break;
}
}
// Si on a 50 enregistrements
if (listFPS.length == 50) {
listFPS.push(fps); // On ajoute un 10e élément
listFPS.shift(); // On retire le 1er élément
}
}
// On calcule la moyenne dès
// le 10ème enregistrement...
if (listFPS.length > 10) {
var Total = 0;
for(i = 0; i < listFPS.length ; i++){
Total += listFPS[i];
}
moyenneFPS = Total/listFPS.length;
//alert (moyenneFPS);
/**/
}
//var message = delta;
//alert (message) ;
nbShowLocalFPS ++;
document.getElementById("fps").innerHTML = "Framerate: "+fps+ " fps" + nbShowLocalFPS;
return lastRun;
}
// Framerate de la machine cliente
// Adapté de: http://jsfiddle.net/vZP3u/
function getLocalFPS(lastRun){
var delta = (new Date().getTime() - lastRun)/1000;
lastRun = new Date().getTime();
fps = 1/delta;
return fps;
}
// -------------------------------- intégration des WebSockets
var socket = io.connect();
// Création objet joueur avec paramètres par défaut
var clientPlayer = new common.joueur('incognito','green',0,37,38,39,40);
// On lui attribue un UUID
clientPlayer.idUnique = common.createUUID();
clientUUID = clientPlayer.idUnique;
document.getElementById("uuid").innerHTML = "Votre UUID: "+clientUUID;
// Initialisation du flag spectateur
// var spectateur = false;
// on connection to server, ask for user's name with an anonymous callback
socket.on('connect', function(){
// On Demande les éléments au serveur
socket.emit('getLockGame'); // receiveLockServerGame
socket.emit('getListObstacles'); // receivedObstacles
// Pour eviter les prompts fantômes sur nodejitsu
// La valeur isRegistered sera mise a true coté serveur
if (clientPlayer.isRegistered == false){
messagePrompt = "Nom ?";
clientPlayer.name = prompt(messagePrompt);
if (clientPlayer.name == null || clientPlayer.name == '' || clientPlayer.name == 'undefined' ) {
disableStartButton();
return;
}
// Demande d'inscription dans la liste des pilotes...
socket.emit('addPlayer', clientPlayer,maxPlayersSession,lockGameSession);
}
});
// Listener - Reception de la liste des obstacles
socket.on('receivedObstacles', function(data) {
// ObjectDump(data, 'receivedObstacles')
obstacles = new Array();
for (var i in data) {obstacles.push(data[i]);}
maxLevels = obstacles.length;
});
// Listener - Reception de la liste des débris
socket.on('receivedDebris', function(data) {
debris = new Array();
for (var i in data) {debris.push(data[i]);}
});
// Listener - Réception et mise a jour de la liste des pilotes
socket.on('updatePlayers', function(data) {
// On vide la liste ( pour virer les joueurs déconnectés)
listeJoueurs = new Array();
var debugmessage = "";
// Et on la recrée...
for (var i in data) { listeJoueurs.push(data[i]);}
// On affecte le clientPlayerLocal a son objet correspondant de la liste
for (joueur in listeJoueurs){
if ( listeJoueurs[joueur].idUnique == clientUUID ){
clientPlayer = listeJoueurs[joueur];
document.getElementById("uuid").innerHTML = '<strong>Bienvenue '+clientPlayer.name+'. Vous êtes le pilote n°'+clientPlayer.number+ '</strong>';
};
};
// Mise a jour de l'Affichage liste pilotes
$('#listePlayers').empty();
$.each(data, function(key, value) {
$('#listePlayers').append('<div>' + key + '</div>');
//$('#listePlayers').append('<div> N°' + value.number + " " +value.name + '</div>');
});
// Lancement auto...
// Uniquement si la session de jeux n'est pas encore vérouillée...
if (lockGameSession == false) {
// Si le nombre max d'inscrits est atteind...
if (listeJoueurs.length == maxPlayersSession) {
gameSession = true;
lockGameSession = true;
socket.emit('sendLockGame', lockGameSession);
disableStartButton();
}
};
});
// Listener - Réception de la liste des spectateurs
socket.on('updateusers', function(data) {
listeSpectateurs = new Array();
for (var i in data) {
listeSpectateurs.push(data[i]);
};
// On affecte le clientLocal a son objet correspondant de la liste
for (spectateur in listeSpectateurs){
if ( listeSpectateurs[spectateur].idUnique == clientUUID ){
clientPlayer = listeSpectateurs[spectateur];
document.getElementById("uuid").innerHTML = '<strong>Bienvenue "'+clientPlayer.name+'"</strong>';
};
};
$('#users').empty();
$.each(data, function(key, value) {
$('#users').append('<div>' + key + '</div>');
});
});
// Listener : reception d'un mouvement joueur
socket.on('updateMoves', function(moveObject) {
common.updateMovesInListPlayers2(listeJoueurs,moveObject);
});
socket.on('updateTEST', function(moveObject) {
common.updateMovesInListPlayers2(listeJoueurs,moveObject);
alert (moveObject.name + " " + moveObject.level);
});
// Listener >>> Qd le serveur répond a la requête 'getLockGame'
socket.on('receiveLockServerGame', function (lockServerGameSession) {
lockGameSession = lockServerGameSession;
// Si le jeu est déjàs lancé ( inscriptions closes )
if ( lockGameSession == true) {
disableStartButton();
// puis demande de la liste des joueurs pour affichage...
socket.emit('getSpectateursListPlayers');
}
});
// Listener >>> Qd le serveur répond a la requête 'getNbPlayers'
socket.on('receiveNbPlayers', function (nbPlayers) {
nbPlayersSession = nbPlayers;
});
// TODO inutilisée ???
/*// Listener >>> Qd le serveur répond a la requête 'getListPlayers'
socket.on('receiveListPlayers', function(listePlayers){
// Mise a jour simple de l'Affichage liste pilotes
$('#listePlayers').empty();
$.each(listePlayers, function(key, value) {
$('#listePlayers').append('<div>' + key + '</div>');
});
});
/**/
// Listener - reception liste ds joueurs pour affichage simple ( mode spectateur )
socket.on('updatePlayersForSpectateurs', function(data) {
// Mise a jour de l'Affichage liste pilotes
$('#listePlayers').empty();
$.each(data, function(key, value) {
$('#listePlayers').append('<div>' + key + '</div>');
});
});
// listener - reception message CHAT
socket.on('updatechat', function (username, data) {
//$('#conversation').append('<b>'+username + ':</b> ' + data + '<br>');
// On passe par le chatbox jquery maintenant, c'est plus cool
$("#chat_div").chatbox("option", "boxManager").addMsg(username, data);
});
// Listener - Reception flag de vérouillage et lancement
socket.on('updateLockServerGame', function(lockServerGameSession) {
gameSession = true;
lockGameSession = true;
disableStartButton();
//startLevel();
});
// Message de cible atteinte
var sendWinnerMessage = function (message){
socket.emit('sendCanvasMessage',message);
};
// Listener - Message Canvas bandeau
socket.on('updateCanvasMessage', function(serverMessage) {
common.writeMessage(serverMessage);
});
// Listener - Mise a jour level + message Canvas bandeau
socket.on('updateLevelMessage', function(serverMessage, serverLevel) {
common.writeMessage(serverMessage, serverLevel);
level = serverLevel;
});
// Listener - Mise a jour level
socket.on('updateLevel', function(serverLevel) {
level = serverLevel;
});
// Listener - Message pour le Canvas principal
socket.on('updateCanvasGamer', function(serverMessage) {
common.writeMultiLignes (canvas,context,serverMessage);
});
// Listener - Réinitialisation du texte bouton START
socket.on('GameOverButton', function() {
reinitTexteStartButton() ;
});
// Listener - Effacement Canvas principal
socket.on('clearScreen', function() {
context.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
});
// Partie Jquery ---------------------
$(function(){
// Bouton Start...
$('#startsend').click( function() {
if (lockGameSession == false) {
gameSession = true;
lockGameSession = true;
socket.emit('sendLockGame', lockGameSession);
disableStartButton();
}
});
});
// Désactivation du bouton start
function disableStartButton(){
$("#startsend").prop('value', '...Course lancée...');
$("#startsend").prop('disabled',true);
}
// Activation du bouton start
function enableStartButton(){
$("#startsend").prop('disabled',false);
}
// Reinitialisation du texte
function reinitTexteStartButton(){
$("#startsend").prop('value', '...Lancer la course...');
}
// Ajout d'un chatbox jquery...
var box = $("#chat_div").chatbox({id:"chat_div",
user:{key : "value"},
title : "Messages",
// width: 600,
messageSent : function(id, user, msg) {
socket.emit('sendchat', msg);
}});
// ---------------------
// Nettoyage de la piste coté serveur
var clearDebris = function(){
socket.emit('clearDebris');
};
// Envoi du joueur incluant ses nouvelles positions
// toutes les xxx millisecondes...
function sendPlayersPos(){
if (clientPlayer.isRegistered == true && clientPlayer.isSpectateur == false){
socket.emit('sendClientPlayer',clientPlayer);
}
TimerSendPlayersPos = setTimeout(sendPlayersPos,playerFramerate);
};
// débugg : Moyenne fps ttes les secondes
function debuggFPS() {
document.getElementById("moyennefps").innerHTML = "Moyenne Framerate: "+moyenneFPS+ " fps";
setTimeout(debuggFPS, 1000);
}
// Idem pour les obstacles et les débris
// ... Désactivé >>> Obstacles gérés par loop serveur...
function sendObstaclesPos(){
var debug = '';
// ObjectDump(obstacles, 'obstacles')
if (activeSendPos == true ) {
// socket.emit('sendPlayerObstacles', obstacles);
// socket.emit('sendPlayerDebris', debris);
};
//socket.emit('senpPlayerObstacles', obstacles);
setTimeout(sendObstaclesPos,15);
};
// --------------------- Jeux ------------------
// Pole position
// common.startPolePosition (context,canvas,listeJoueurs,level);
// >>> TEST serverLoop
// Listener - A la reception d'un message de niveau
socket.on('stopClientLoop', function() {
//context.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
activeLevel = false;
// alert ("StopLoop");
});
socket.on('startClientLoop', function() {
clearTimeout(TimerSendPlayersPos);
if ( gameSession == true ) {
nbJoueurs = listeJoueurs.length;
if (level.number > maxLevels) {
endGame = true;
}
if (endGame == true) {
var endMessage = "GAME OVER";
// Affichage du classement final
common.showScores(canvas,context,listeJoueurs,startTime,level,endMessage);
}
else if ( endGame == false ) {
startTime = 0;
activeLevel = true;
lastRun = 0;
activeSendPos = true;
sendPlayersPos();
sendObstaclesPos();
debuggFPS();
common.startPolePosition (canvas,listeJoueurs,nbJoueurs,level);
mainLoop();
}
}
// alert ("StopLoop");
});
/*// >>> TEST serverLoop
// Listener - A la reception d'un message de niveau
socket.on('initClientStartLevel', function() {
startLevel();
// alert ("initClientStartLevel");
});
/**/
// Boucle d'animation ------------------------------------------
var thisloop = 0;
function mainLoop() {
// Tant que le niveau est actif,
// On execute la suite
if (activeLevel == true){
// socket.emit('sendchat', 'BUG > mainLoop() >>> activeLevel == true');
// Lancement et affichage du Chrono
if(startTime == 0) startTime = new Date();
//showChrono(startTime);
common.showChrono(startTime);
// Pour calculer le framerate
// Adapté de: http://jsfiddle.net/vZP3u/
if(lastRun == 0) {lastRun = new Date().getTime();}
//if (show_fps) lastRun = showFPS(lastRun);
if (show_fps) lastRun = showLocalFPS(lastRun);
// Effacement, dessin, collisions, etc.
context.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
// Zone protégée
// drawStartLine(context,canvas);
common.drawStartLine(context,canvas);
// Gestion des sorties de piste...
touche = common.checkSortieDePiste(canvas,clientPlayer); // >>> TEST serverLoop
// Dessin des obstacles
common.drawObstacles(canvas,context,level);
// Dessin des débris
// common.drawDebris(canvas,context,debris);
// Dessin des joueurs
var isClient = false;
for (joueur in listeJoueurs){
if (listeJoueurs[joueur].idUnique == clientUUID ) {
// socket.emit('sendchat', 'BUG > mainLoop() >>> clientUUID');
isClient = true;
if (common.doChrono(listeJoueurs[joueur].lastTimeCollision) > freesePlayerTime ) {
listeJoueurs[joueur].isFreeze = false;
}
}
common.drawOnePlayer2(canvas, context,listeJoueurs[joueur],isClient,level);
// socket.emit('sendchat', 'BUG > mainLoop() >>> common.drawOnePlayer2');
isClient = false;
}
// Déplacement des joueurs
for (joueur in listeJoueurs){
listeJoueurs[joueur].playerX += listeJoueurs[joueur].vitesseX;
listeJoueurs[joueur].playerY += listeJoueurs[joueur].vitesseY;
}
// Test Collisions obstacles
var touche = false;
touche = common.checkCollisionsWithObstacles2(context,clientPlayer,debris);
// Test Collisions débris
var touche = false;
touche = common.checkCollisionsWithDebris(context,clientPlayer,debris);
// Test Collision cible
for (joueur in listeJoueurs){
// On ne teste pas les joueurs déjas arrivés...
//if ( listeJoueurs[joueur].level == false ) {
if ( listeJoueurs[joueur].level < level.number ) {
if(common.circRectsOverlap(listeJoueurs[joueur].playerX, listeJoueurs[joueur].playerY, 20, 20, targetX, targetY, targetRadius)) {
common.drawTarget(canvas, context, targetX, targetY, targetRadius, 'yellow');
// Pour affichage...
var oldScore = listeJoueurs[joueur].score;
// On désactive ce joueur pour le niveau courant
listeJoueurs[joueur].level = level.number;
//socket.emit('sendchat', 'BUG > Client > CIBLE !');
// On le décompte du total de joueurs actifs
nbJoueurs = nbJoueurs-1;
// incrémentation du score
// Le premier marque (n -1) points, le dernier 0 points, n étant le nombre de joueurs...
// Ex: sur 3 joueurs, le 1er gagne 2, le second 1 et le troisième 0...
// Il suffit donc d'ajouter à son score le nombre de joueurs derrière lui...
listeJoueurs[joueur].score += nbJoueurs;
// Message
message = "Joueur N°"+listeJoueurs[joueur].number;
message += " ("+listeJoueurs[joueur].name+")";
message += " > Score "+ oldScore +" + "+nbJoueurs+" = "+listeJoueurs[joueur].score;
sendWinnerMessage(message);
break;
} else {
common.drawTarget(canvas, context, targetX, targetY, targetRadius, "#8ED6FF");
}
}
}
/**/// >>> END TEST serverLoop
// common.drawTarget(canvas, context, targetX, targetY, targetRadius, "#8ED6FF"); // Add TEST SERVERLOOP
} // Fin de boucle sur niveau actif
// On reexecute la fonction mainloop après 60ms
requestAnimFrame(function(){
// Tant que le niveau est actif... on boucle...
if (activeLevel == true){
mainLoop();
// Sinon, on lance le niveau suivant..
} else {
// startLevel();
}
});
} // -------------- fin mainLoop()
//startLevel();
};
</script>
<body style="width:">
<div id="containerEcran">
<div id="containerAiredejeu">
<canvas id="messageCanvas" width="600" height="35">
</canvas>
<br/>
<canvas id="myCanvas" width="600" height="400">
</canvas>
<div>
<span id = "uuid"></span>
</div>
</hr/>
<div>
<span id = "moyennefps"></span>
</div>
<hr/>
<div>
<span id = "chrono"></span>
-
<span id = "fps"></span>
</div>
</div>
<div id="containerConnectes">
<div id="containerPilotes">
<b>Pilotes engagés</b>
<div id="listePlayers"></div>
<input type="button" id="startsend" value="Lancer la course" />
</div>
<hr>
<div id="containerUsers">
<b>Spectateurs</b>
<div id="users"></div>
</div>
<hr>
</div>
<div class="hidden">
<div id="chat_div"></div>
<hr />
<div id="log"></div>
</div>
<div style="clear:both"></div>
<h1 class="hidden" > Jeux websocket NodeJitsu </h1>
</div>
</body>
</html>